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La importancia de la mecánica en los concursos de televisión

Por LUIS MURILLO

En todo concurso para televisión hay tres elementos claves: los concursantes, los premios y la mecánica de competición. Hoy nos vamos a centrar en este último elemento ya que el éxito de muchos programas encuadrados en este género televisivo depende de la originalidad y eficacia de la misma.

Pasapalabra

DEFINICIÓN

Se entiende por mecánica la serie de pautas a las que se deben atener los participantes de cara a obtener el premio en juego. Es, para entendernos mejor, como el reglamento de un partido de fútbol: un conjunto de  normas que regulan las diversas fases de la competición.

CLASES DE MECÁNICAS

Prácticamente existen tantas mecánicas como concursos, aunque muchas de ellas son variaciones sobre otras ya existentes. Intentar agruparlas en apartados sería prolijo y, además, inexacto, ya que tendríamos que establecer numerosas excepciones. Pero, a grandes rasgos, podemos establecer dos potentes grupos: las que rigen en programas de gran espectáculo en prime time, es decir, los concursos dinámicos. Y las que regulan los concursos estáticos de day-time.

Veamos un ejemplo significativo de cada uno de estos grupos:

  1. Pasapalabra

Se enfrentan dos concursantes en dos fases.

En la primera, acompañados de personajes famosos, disputan unos juegos previos basados en palabras, donde ganan puntos que se convierten en segundos.

En la fase final, conocida popularmente como “El Rosco”, los concursantes tienen que adivinar una palabra por cada letra del abecedario en el tiempo logrado en la fase anterior. Si uno de ellos las acierta todas, consigue el bote de dinero que se ha ido acumulando cada semana. Si ninguno lo acierta, el que menos fallos cometa gana una determinada cantidad de dinero y vuelve al siguiente programa

2.- Un-Dos-Tres

Primera fase: Las Preguntas.

Tres parejas de concursantes se enfrentan para ver cuál de ellas  acierta más preguntas y, en consecuencia, gana más dinero. La pareja que gana esta fase vuelve a participar en el programa siguiente.

Segunda Fase: La Eliminatoria

Las dos parejas que siguen en competición se enfrentan en un juego de acción eliminatorio. La que gana pasa a la última fase. La que pierde queda eliminada.

Tercera fase: La Subasta

La pareja que sigue en juego participa en una subasta donde tiene que elegir entre varias ofertas de premios cuya entidad va desvelándose a medida que los va rechazando. Finalmente, se queda con uno de los premios, que puede ser bueno, regular o malo.

Si analizamos el mencionado Un-Dos-Tres, observamos que en realidad cada parte es un concurso diferente.

La primera fase es un quiz-show, es decir, un concurso de preguntas y respuestas.

La segunda, la eliminatoria, es el clásico certamen donde se enfrentan dos partes en un juego de acción.

La tercera, la subasta, es el típico concurso donde tienes que elegir un premio oculto entre varias opciones.

Tanto Pasapalabra como el Un-Dos-Tres son mecánicas de éxito a pesar de ser tan diferentes estructuralmente.

El atractivo de Pasapalabra radica, por una parte, en que el público, desde casa, participa mentalmente en los juegos de palabras que les ponen a los concursantes. Y en segundo lugar, en el suspense de saber si el concursante de turno ganará o no el bote de dinero.

La fama del concurso de Ibáñez Serrador reside justo en lo que hemos explicado en el apartado anterior: haber reunido en uno solo tres tipos de concursos diferentes y cada uno con su propia mecánica. Y todo lo anterior, envuelto en una gran puesta en escena con un espectacular show de humoristas, música y premios de todos los calibres.

LAS CLAVES DE UNA BUENA MECÁNICA

Sea un programa de noche, de mañana o de tarde, estático o dinámico, con elemento o no de reality, toda mecánica de competición debe contener las siguientes claves para aspirar a enganchar al público.

  1. Sencillez: todos los telespectadores, con sólo ver un programa, deben aprender cómo se gana o cómo se pierde.
  1. Conexión con el espectador: el televidente, desde su casa, debe involucrarse de alguna manera en el desarrollo del concurso. Mentalmente, porque sabe, o cree saber, más que el concursante que está en pantalla. O emocionalmente, porque desea que un participante gane o pierda el premio por el que está compitiendo. 
  1. Progresiva, no regresiva: el premio al que aspira el concursante debe ser fijo o ir creciendo, bien en el mismo programa a lo largo de las emisiones semanales o diarias. Nunca debe decrecer a lo largo del programa.

Este es el fallo de la mecánica del concurso Atrapa un millón, presentado por Carlos Sobera en Antena 3. Los participantes empezaban con la posibilidad de ganar un millón de euros, pero a medida que iban fallando preguntas dicha cantidad comenzaba a decrecer hasta, en muchos casos, quedarse en nada. Empezó con gran aceptación de la audiencia, pero cuando ésta se cuenta de que nunca ganarían el millón, el espacio comenzó a perder interés.

  1. El minuto final, lo más importante: toda buena mecánica debe mantener la atención del espectador hasta el minuto final. Desde el momento que se conoce el desenlace, sobra todo lo que se alargue de más.

EL RETO DE TODO CONCURSO

Inventar una buena mecánica para un concurso es uno de los retos más atractivos que existen para un creativo. Y a la vez, más apasionante. Primero, porque resulta difícil ser original debido a los miles de concursos que existen ya. Y, en segundo lugar, porque tampoco es fácil diseñar la serie de normas que contemplen cualquier eventualidad que se pueda presentar durante la grabación o emisión del concurso en cuestión. Confeccionar bien dichas normas es muy importante ya que en televisión existe un axioma que reza:

Cualquier cosa que pueda suceder en un concurso, antes o después ocurrirá.